2013年7月11日 星期四

PARA變 (2)

今次談談「PARA變」需要注意的細節

A. 必須留意每次仔馬出生時的表能力, 因為要增加「PARA變」的成功機會, 一定要選表能力接近界限的仔馬

B. 12格以上的表能力, 如果再突破15格以上, 用來做素材馬可以增加成功機會

C. 「PARA變」只是令表能力出現變化, 暫時看上級玩家及個人經驗, 馬種的競賽能力並不會有太大變化

D. 「PARA變」是為了令馬匹更易訓練成為自己心目中的馬匹腳質 (如START由三角改成單圈, 令馬匹由「差追」變成「逃先行」)

E. 在生產過程中, 可以使用「遺傳父/母親護符」, 用來綁定目標馬, 再由素材馬來引發內部點數變化

F. 個人經驗, 馬種的表能力是有上限, 例如: 11分馬是不可以改變成為12分馬, 因此拿高分馬來「PARA變」是普遍玩家的做法

G. 有些馬種特別容易「PARA變」, 有些則不然, 這點就由大家來發掘了


暫時寫到這裡, 將來有新資訊再作補充


2013年7月9日 星期二

PARA變

DOC遊戲的語言
「PARAMETER」- 表能力
「PARAMETER變化」 - 於生產繁殖時, 仔馬的表能力出現變化, 簡稱「PARA變」

「PARA變」 一般是由兩個不同表能力的馬種配合時出現變化
變化之源由是各項表能力內部點數於生產繁殖時, 「突破」或者「跌破」了表能力的界限所出現的變化

各項表能力的界限如下
1~4格 - ×
4~8格 - △
8~12格 - ○
12格以上 - ◎

現在的DOC版本並不是直接將父母親馬的表能力相加之後再除以二
而是以父母其中一方為基礎而再將對方的表能力作相關的內部點數調整

「PARA變」原則上沒有成功或者失敗, 而只有結果
如果是符合自己想法的結果, 當然就是成功的「PARA變」

這種在生產繁殖時自然發生的現象, 其實也是有方法去控制的

今次就跟大家談談如何應用

我以Roses In May血系作為今次的例子

這是一隻逃馬種, 但是「馬群突破」的「△」對於逃馬來說完全沒有用處, 因此需要減低

這系馬的「START」及「粘強」也是「◎」, 所以不用提升, 現在要考慮的是
「CORNER」
「競合」
「瞬發力」

今次, 我嘗試將他的「CORNER」由「○」變做「◎」
原因? 如下圖
這系仔馬生出來的「CORNER」都很接近「◎」的限界

由於他本來的「CORNER」也算高, 所以「PARA變」的機會也會提升

好了, 現在來選素材馬
我選了這一系
Tokio Reality ◎◎××◎△
配合的時間到了~
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所出產的仔馬表能力如下


「PARA變」結果如自己所願, 但是SPEED × SPEED竟然變成BALANCE!

這篇文章相當長, 下次會再討論「PARA變」的其他細節



周記 (3-9 July 2013)

「小島太一のダビヲタ杯」活動結束
今次只能排在2500名附近, 比上次跌了近1000名
但無論如何, 雪豹特殊毛護符(金)已入手 (⌒^⌒)b

感想:
今次活動加入了RIVAL馬是很好的設計 - 先於RIVAL馬過終點能得到額外的EVENT POINT
這對於玩家來說多了一重挑戰 - 就是他們必須安排有實力的馬匹出賽 - 增加了難度, 也增加了趣味, 這是值得嘉許!

另外, 有日本玩家認為這類活動已變得公式化, 而且上級玩家的超強馬匹也是處於無用武之地, 建議世嘉除了搞這種活動以外, 再增設全國性的淘汰賽事

我覺得這也是非常好的意見
畢竟現在的上級玩家非常多, 但在活動的遊戲規則下, 上級玩家的根本不會拿最優秀的馬匹出來比賽

世嘉是老牌而且是國際級的遊戲公司, 我相信他們會聆聽玩家們的意見 (就像上次AT SALE事件, 他們很快就作出補救措施)

全國性的淘汰賽事, 聽起來已覺得很吸引很熱血, 希望世嘉能好好安排一下吧!


P.S.
今次周記沒圖, 各位多多包涵