2013年12月10日 星期二

周記 (4-10 December 2013)

本周頂上繼續休戰

名將球手的威力果然不同凡響

玩到第三代的首戰已經快過我現有的血統

兩匹晚成雄馬 - 1'07"37 及 1'07"11

打大後都是繼續快速, 沒有20戰前很快, 之後不進步的情況

在玩名將球手的時候, 突然有一個想法...

是不是之後推出的新血統都會提升速度呢?

即是說, 舊有快速血統之後都會不夠新血統快

目的很簡單, 就是要玩家繼續抽GETCHA, 繼續貢獻金錢

時間不斷推快, 全國王者不斷更新, 正好符合玩家的胃口

如果真的是這個情況, 也就代表遊戲正式進入另一階段

希望不會發生

UC Meisho Bowler第三代已經這麼快, 不斷花錢抽馬的玩家不知會不會感到很無奈


12 則留言:

  1. 唔一定係新GADGET要抽馬, 不過係響配新馬度改動左.

    簡單易明D好似小巴限速一樣, 以前裝左限速去盡80KM, 而家改左可以行90KM.

    即係要玩家不停生新馬, 以前配盡可能係4.5字晚成, 岩岩改左就係可以出到5-5.5字晚成.

    你可以對比下自己舊馬D人氣, 2星期前頂上同一隻馬可以有中上人氣, 今星期可能會跌1-2級. 我成手馬都係一樣有咁既情況.

    呢個係正常而合理既改動, 係遊戲既一部份, 無須大驚小怪, 現實賽馬馬王都會有衰老既一日, 世嘉咁做先可以拉近新玩家同舊玩家既距離. 而擁有馬王級既玩家其實可以理解, 因為世嘉錢已收(而一些玩家都已經生到馬王). 呢個改動假設係週期性例如3個月(再過3個月後生新馬可能可以達6-6.5字晚成). 起碼有馬王級既玩家都可以享受3個月美好時光.

    3個月後馬王老退(其實應該話新馬整體勁左), 俾新玩家有上位機會(呢個當然最重要, 生極D馬都贏唔到舊馬, 真係搵鬼玩), 世嘉唔俾位D新玩家上去, 重點去吸納大量課金既新血?

    會唔會對舊馬王唔公平? 咁又唔會, 起碼都威左3個月, 3個月後想繼續威, 唔該再操新馬. (世嘉當然歡迎課金去買新GADGET馬) 就算你唔買, 唔該都要重新生過一隻(又係吸金, 慢慢生重要慢慢搵, 又要晚成又要操練).

    睇清楚D呢個就係成個遊戲既模式, 只係呢次可能係調整得明顯D, 大家先發覺O者, 又或者係新生馬能力基數會隨住每日提升(即係假設每隔1日生出黎既馬加0.0001能力值)一樣可以做到平衡效果. 而亦可以解釋紀錄不斷被更新既原因!!

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    1. 唔需要無奈, 呢個係成個流程既一部份, 即係成隻GAME要一路行落去CYCLE既其中一環. 新馬勝舊馬係必需的. 世嘉已經算有良心, 你唔課金, 咪一樣可以搵返以前馬王個種(以前可能限左4.5字)再生過囉. (新生可能可以出到5.5字又晚成). 當然如果你課金買AT操又食極品, 機會就梗係高D, 你唔想課金, 俾人洗下牌重新再搵馬都好合理.

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    2. 新馬比舊馬跑得快的情況, 身邊所見暫時未有發生
      將來會不會出現這情況, 以世嘉最近的營運來看, 也是有可能的

      課金是個人喜好, 不過眼見很多玩家不斷花錢抽LE/SR, 倒頭來卻是UC跑更快, 就未免有點倒米的效果

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  2. 課唔課金每個玩家有唔同選擇.
    不過跑出既時間係有兩個唔同概念, 一個係對電腦對手做出既時間, 而另一個係頂上多玩家對戰既時間, LE馬同UC馬係一定有分別的, UC馬就算幾強都好, 挑戰時間一般係對電腦賽, 而且又要CHOK單逃場地先可以做到好時間, 老實講, 呢D記錄時間根本唔係世嘉設計馬匹性能考慮既主要因素, LE馬目的係響對戰時, 提高馬匹既競爭性能, 亦係DOC吸引之處, 埋頭苦幹CHOK場地CHOK單逃跑紀錄, 其實同玩單機遊戲無咩分別, 當然每個人喜好唔同, 將DOC變成跳舞機同太鼓達人, 亦係某D玩家日以繼夜追求之一.

    但係換轉係我, 我覺得如果響頂上決戰, 用跑法, 馬匹配合而破紀錄, 呢個先係隻GAME設計最終最吸引之處, 而LE馬既設計, 確實用途亦應該係用響呢方面為主, 如果每隻LE逃馬都係得單逃快, 咁重有咩好玩??

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    1. 單逃挑戰場地紀錄, 落鞭的準確度, 打鞭的節奏, 也會影響完成時間, 算是技術的一種

      頂上是跟其他玩家交流的好機會, 可惜不是同時間跟其他玩家比賽, 那些對手是世嘉模擬玩家的ghost

      很多日本玩家在很早之前, 已經建議世嘉設立tournament, 即類似以前街機版的全國賽事, 可惜到現在也沒有發生, 只是不斷安排SP及EVENT

      這樣跟單機版玩法... 其實是沒兩樣

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    2. 補充:
      UC/R 跑頂上其實不是輸LE/SR太多, 我兩個AC的情況, 大約是2:1 (LE:UC)

      特別是泥地賽事, UC泥地馬, 我覺得比R/SR更強

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  3. 容我詳細解釋下頂上戰既數據流程.

    所謂既GHOST, 其實可以理解為(玩家既推/打鞭紀錄). 當每次跑完頂上賽事, 玩家既推打紀錄就會上載上去SERVER儲存作為頂上GHOST既數據.

    而馬匹數據, 係分開儲存的. 響隻馬生果一刻已經決定, 後天每操鍊一次就會UPDATE SERVER上的數據而已.

    每場頂上戰, 其實係下載SERVER當天參與比賽既玩家GHOST(推打)數據. 馬匹參數. 落去你部移動終端(手機/平板)度.

    而你部移動終端, 每場頂上賽, 主要係付責幾樣野.
    1) 隨機抽選 場地/檔位
    2) 抽取SERVER上8位當天相應比賽玩家既GHOST推打紀錄同埋相對馬匹能力參數.
    以上數據下載到你部機度, 就可以模擬出一場頂上賽事. 而你呢場既打法, 就會記錄下來, 當打完之後就會變成新數據上載返上去SERVER變成新既GHOST比其他頂上場合使用.

    當然世嘉點樣去設計抽選對戰馬我並唔知道, 但係以上方法, 如果POOL越大參加既人次越多, 相對得出黎既結果尚算公平.

    至於TOURNAMENT賽事. 其實最難解決並唔係SERVER負荷或者網速問題, 而係移動終端(即係你部手機/平板)既速度.

    街機版部部主機既設置都係一樣, 一樣芯片一樣運算速度. 只要解決到網速, 設置SERVER去負責計算同收發DATA其實唔難.

    但係放響手遊度, 就算大家都用4G/WIFI, SERVER又架構好, 但係點去控制移動終端既處理速度呢? 隻GAME裝響IPHONE 5同IPHONE 4上已經有明顯既速度區別, 何況重有ANDORID系統既不同手機.

    即時對戰TOURNAMENT, 除非可以控制到大家既硬件配置一樣, 唔係根本行唔通. 我用I5 / NOTE 3打過埋終點, 對手可能用緊I4 / S2 先岩岩出閘. 行唔通的.

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    1. 謝謝詳細解釋技術資訊

      Tournament賽, 其實日本玩家的意見是在同一場合一齊比賽, 這樣就可以避免種種問題

      而內容就有預選賽, 淘汰賽及全國賽等等

      現在跟ghost比賽, 始終有不公平的情況, 極端例子當然要數bug打法那件事

      DOC是地區限定, 如果要辦Tournament, 香港當然沒份

      不過, 站在玩家的角度, 如果真是可以舉辦Tournament, 整個氣氛就會完全不同了

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    2. 始終模擬數據有一個很大的缺點:

      例如逃馬玩家... 頂上單逃及雙逃的打法已經不同, 數據當然也會不同

      如果將雙逃數據放在其他玩家頂上, 但那場比賽是單逃, 那麼逃馬的打法已不同

      (雙逃是會比單逃少鞭)

      這樣就不能真實反映馬匹能力及玩家技術

      當然都是假設的問題, 可能世嘉不斷收集玩家數據, 單逃雙逃多逃都能夠細緻紀錄, 之後再合理的抽選對手...

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    3. 是的. 打法上是會有不同, 不過相對應是說明. 如果每位玩家的每次數據都有記錄下來, 當一位玩家如果做成GHOST, 依然響GHOST情況下跑贏對手. 就說明左在技術或者/兼馬匹上比同日頂上對手強. 情況合理.

      某些頂上比賽日, 有時會看到某幾位玩家在指定路程不斷贏馬, 雖然說應該是課金玩家不計CP的跑足一天不停更新GHOST(GHOST數據可以不只一個, 當然世嘉怎樣選擇GHOST去對戰大家都不知道).

      但就等同現實世界一樣, 每場跑馬都係千變萬化的, 總不能用馬匹單場比賽跑出的最快記錄去做標準. 3AT 一個GHOST放入頂上決戰當天的DATA BASE內, 無課金玩家每1.5小時一樣有3次機會, 跑頂上的時候每場的目標應該是贏吧無論是單逃多逃, 如果玩家跑了3場賽事包括單/雙/多逃都贏了, 有3個不同打法的GHOST上傳了, 為何要去計較會有單逃GHOST挑戰雙逃多逃的情況呢?

      我知道某些頂上王者一天贏一百場比賽, 是可以做到勝出率在80-90%之間, 100場對住唔同打法既對手都贏, 而且重點係, 當頂上比賽去到咁上下. 好自然會有好多新GHOST係針對呢隻馬既騎法去跑, 當玩家再跑的時候依然可以贏而上載新的對應GHOST. 可以說是實至名歸吧?

      假如一天打頂上賽事每場都是贏的話, 你可以看看GHOST出戰時往往是特別厲害的. 如果只是贏一兩場頂上而要求自己的GHOST每次出戰都有好成績, 說不通.

      另外BUG打法是不會對頂上戰對手有影響的. 因為就如我當初所言, 馬匹數據和GHOST是分開存放的.

      我曾經對戰過BUG馬選手, BUG馬的成因估計就是用八門神器之類軟件鎖定氣量, 說穿了就是鎖氣量無限鞭.

      雖然馬匹可以勝出自己終端內的比賽, 但是GHOST的數據是由頭打鞭到尾.
      當另外玩家對戰時抽中了這位BUG馬的GHOST, 因為另外玩家的BUG馬匹數據是從SERVER上下載而來的. 在另外玩家手由於沒有鎖上氣量, 當對戰時, 你會看到BUG馬將GHOST(由頭鞭到尾)打法結合落去沒鎖上氣量的馬匹數據上會是什麼結果. 當然是未去到600米馬匹已經斷氣了. 無法影響其他玩家的.

      世嘉是知道事件的原理的, 至於怎樣解決, 在新版本中其實看出端倪, 新版本中設置了馬匹總合一欄, 明眼看上去像是更透明, 但想深一層, 只要將低總合的馬刷新紀錄作出限制或對應手段. BUG馬自然可以解決. 大家拭目以待吧.

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    4. 絕對認同頂上霸者是馬匹能力及玩家技術兼備

      只是在選馬的過程, 我們是完全不知道是根據什麼準則

      同一玩家的不同數據, 是會留多少個在伺服器呢? 例如贏過百場的玩家, 會不會比較多呢? 這些都是沒有答案

      放在其他玩家的平台時, 如果Ghost的數據已經是定了, 例如單逃數據放在雙逃或多逃場合, 那單逃的Ghost一定是最有優勢, 無論玩家是任何腳質, 在形勢上都會吃虧

      (抱歉經常拿單逃雙逃多逃來作例子, 但單逃雙逃多逃在頂上戰是真的有很大分別)

      如果數據是在比賽過程中, Ghost與ghost之間會互相影響, 而Ghost同玩家也有影響, 那麼Ghost的數據便不能反映真實的打法了

      Bug打法對於頂上的影響, 是對其他玩家不公平, Bug打法的玩家隨便玩就可以贏頂上, 看在其他辛辛苦苦才能贏的玩家眼中, 是一個非常大的問題

      很可惜世嘉還是沒有理會, 只希望今次大改版, 能改善這個情況

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    5. 我個人認為, 如果沒辦法令玩家同場比賽, 也是沒辦法反映真正實力

      所以, 不少玩家退而求其次, 在頂上以外的場次挑戰全國紀錄, 客觀條件來看, 單逃是最公平的比賽, 唯一的影響因素就是檔位

      雖然這樣是單機玩法, 但至少也可以知道自己的能力去到哪裡

      就好像賽車的Time attack計時賽, 跑得快的當然就是技術及能力兼備

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